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Nintendo 64

Der Nintendo 64 (formal abgekürzt als N64, Geräteversionsnummer vorab: NUS, elegant wie NINTENDO64) ist eine von Nintendo eingerichtete und vermarktete Computerspielkonsole. Die 64-Bit-Zentraleinheit wurde im Juni 1996 in Japan, im September 1996 in den USA und Kanada sowie im März 1997 in Europa und Australien veröffentlicht. Es war die letzte bedeutende Hauskonsole, die die ROM-Kassette bis zum Switch im Jahr 2017 als primäres Speicherformat verwendete. Der Nintendo 64 wurde 2002 nach dem Start seines Nachfolgers, des GameCube, eingestellt.
Das Nintendo 64-Design mit dem Codenamen “Task Truth” wurde hauptsächlich Mitte 1995 fertiggestellt. Die Einführung wurde jedoch auf 1996 verschoben, als Time es zum Hersteller des Jahres ernannte. Es wurde mit drei Spielen eingeführt: Super Mario 64, Pilotwings 64 und auch Saikyō Habu Shōgi (exklusiv in Japan). Als Teil der fünften Generation von Computerspielkonsolen konkurrierte es hauptsächlich mit der Sony PlayStation sowie Sega Saturn. Der empfohlene Verkaufspreis bei der Einführung in den USA betrug 199,99 US-Dollar (dies entspricht 326,02 US-Dollar im Jahr 2019), und seit Dezember 2009 wurden weltweit tatsächlich 32,93 Millionen Systeme angeboten. IGN nannte es 2015 die neuntgrößte Computerspielkonsole aller Zeiten.

Geschichte


Gegen Ende der 1980er Jahre führte Nintendo mit seinem Nintendo Enjoyment System (NES) die Computerspielbranche an. Obwohl die NES-Folgekonsole, das Super NES (SNES), erfolgreich war, wurde der Umsatz von der japanischen Rezession getroffen. Die Konkurrenz von Sega-Veteranen und einem geliebten Sony-Neuling unterstrich Nintendos Forderung, einen Nachfolger für das SNES zu schaffen, oder das Risiko, die Vormachtstellung des Marktes gegenüber seinen Konkurrenten zu verlieren. Nintendo machte nicht nur komplexe Probleme, sondern stieß auch auf eine Reaktion von Designern von Drittanbietern, die mit Nintendos strengen Lizenzplänen miserabel waren

Fortschritt

Silicon Graphics, Inc. (SGI), ein langjähriger Marktführer in der Grafikvisualisierung und im Supercomputing, hatte ein Interesse daran, seine Organisation zu erweitern, indem seine Technologie, beginnend mit dem Computerspielemarkt, direkt in den Bereich größerer Mengen von Kundenartikeln angepasst wurde. Basierend auf der MIPS R4000-Familie von Supercomputing- und auch Workstation-CPUs entwickelte SGI eine CPU, die einen Bruchteil der Ressourcen beansprucht und nur 0,5 Watt Strom verbraucht, im Gegensatz zu 1,5 bis 2 Watt, mit geschätzten Zielkosten von 40 US-Dollar von 80 bis 200 US-Dollar. Die Firma erstellte ein Design-Angebot für ein Computerspielsystem und suchte nach einem bereits etablierten Begleiter, weil der Markt. Jim Clark, Gründer von SGI, bot den Vorschlag zunächst Tom Kalinske an, dem Chief Executive Officer von Sega of America. Die nächste Aussicht wäre sicherlich n64 roms deutsch pack
Die historischen Details dieser Vorverhandlungen waren zwischen beiden konkurrierenden Bewerbern fraglich. Kalinske erklärte, er und Joe Miller von Sega of America seien “ziemlich erstaunt” über den Prototyp von SGI und luden ihr Hardware-Team ein, eine Reise aus Japan zu unternehmen, um sich mit SGI zu beraten. Die Ingenieure von Sega Enterprises behaupteten, dass ihre Bewertung des sehr frühen Modells tatsächlich zahlreiche ungelöste Geräteprobleme und -mängel entdeckt habe. Diese wurden letztendlich behandelt, aber Sega hatte sich derzeit tatsächlich gegen das Layout von SGI entschieden. Nintendo widersetzte sich diesem letzten Gedanken und schlug vor, dass der wahre Faktor für die größte Partnerauswahl von SGI darin besteht, dass Nintendo ein viel attraktiverer Organisationspartner als Sega war. Während Sega exklusive gesetzliche Rechte für den Chip benötigte, war Nintendo bereit, die Technologie nicht exklusiv zu zertifizieren. Michael Slater, Autor von Microprocessor Report, erklärte: “Die einfache Wahrheit einer Unternehmensbeziehung dort ist aufgrund der bemerkenswerten Fähigkeit von Nintendo, das Volumen zu steigern, erheblich. Wenn es überhaupt funktioniert, könnte es MIPS auf ein Volumen bringen, das man sich nie vorstellen konnte.” >Jim Clark lernte Anfang 1993 den CEO von Nintendo, Hiroshi Yamauchi, kennen und startete damit Job Reality. Am 23. August 1993 führten die beiden Unternehmen einen internationalen gemeinsamen Weiterentwicklungs- und Lizenzvertrag ein, der an Project Truth grenzt. Sie prognostizierten, dass der noch nicht genannte spätere Artikel “speziell für Nintendo entwickelt” werden wird und 1994 in Galerien vorgestellt wird bis Ende 1995 für Wohnzwecke verfügbar sein … unter 250 US-Dollar aufgeführt “. Diese Ankündigung begleitete Nintendos Shoshinkai-Handelskonvention vom August 1993.
“Fact Immersion Modern Technology” ist der Name, den SGI tatsächlich für die Kernkomponenten verwendet hat, die in Task Fact sicherlich zuerst verwendet werden: die MIPS R4300i-CPU, der MIPS Reality Coprocessor und auch die eingebettete Software. Einige Chiptechnologien sowie die Produktion wurden von NEC, Toshiba sowie Sharp geliefert. SGI hatte erst kürzlich MIPS Computer Equipments (neu auf MIPS Technologies umbenannt) erworben und beide interagierten, um schließlich für das Layout der Reality Immersion Innovation-Chips unter dem technischen Leiter Jim Foran und auch dem Chef-Hardware-Ingenieur Tim Van Hook verantwortlich zu sein.
Die erste Plattform zur Weiterentwicklung von Job Fact-Spielen wurde von SGI in Form seines Onyx-Supercomputers entwickelt und vermarktet, mit dem Sie 100.000 bis 250.000 US-Dollar (das entspricht 431.242 US-Dollar im Jahr 2019) zurückerhalten und mit dem Namensvetter 50.000 US-Dollar verpackt sind RealityEngine2-Grafikkarten und 4 150-MHz-R4400-CPUs. Die Softwareanwendung besteht aus einer sehr frühen Project Reality-Anwendung sowie Emulations-APIs, die auf Performer und OpenGL basieren. Diese Grafik-Supercomputing-Plattform hatte tatsächlich als Quellstil fungiert, den SGI minimiert hatte, um letztendlich die moderne Reality Immersion-Technologie für Job Truth zu sein.

Die Job

Truth-Gruppe hat einen Game-Controller für das Entwicklungssystem als Prototyp entwickelt, indem sie einen Super-NES-Controller so angepasst hat, dass er über einen primitiven analogen Joystick sowie einen Z-Trigger verfügt. Unter höchster Privatsphäre auch gegenüber dem Rest des Unternehmens behauptete ein LucasArts-Designer, seine Gruppe würde “den Modellcontroller heimlich in einem Karton verstecken, während wir ihn benutzten. Als Antwort auf die nicht zu vermeidenden Bedenken, was wir taten, antworteten wir amüsant darauf war eine brandneue Art von Controller – eine Schüssel mit Flüssigkeit, die Ihre Ideen mit den Fingerspitzen aufnahm. Natürlich mussten Sie auf Japanisch denken … “.
Am 23. Juni 1994 führte Nintendo den neuen offiziellen Namen der noch unvollständigen Konsole als “Ultra 64” ein. Die allererste Gruppe von Elite-Designern, die von Nintendo ausgewählt wurde, erhielt den Spitznamen “All-Star-Team”: Silicon Video, Inc.; Alias ​​Research Study, Inc.; Software-Programmerstellung; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. sowie Unusual Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Lob Home Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spektrum Holobyte; DMA Design Ltd.; Angel Studios; Ozean; Zeitdetektor interaktiv; und auch Mindscape.
Durch den Kauf und die Erstellung des Grafik-Supercomputersystems von Project Fact können Nintendo und sein Dream Team vor der Fertigstellung der Spezifikationen für die Konsolenausrüstung mit dem Prototyping ihrer Spiele gemäß dem ungefähren Konsoleneffizienzprofil von SGI beginnen. Als die Ultra 64-Hardware fertiggestellt war, wurde dieses auf Supercomputern basierende Prototyping-System später durch eine viel billigere und auch absolut genaue Konsolensimulationsplatine ersetzt, die im Juli 1995 in einer Low-End-SGI-Indy-Workstation organisiert werden sollte Es wurde unweigerlich berichtet, dass die Supercomputing-Plattform bis zum letzten Ultra 64-Artikel ziemlich genau war, sodass LucasArts-Entwickler ihren Star Wars-Spielprototyp in nur drei Tagen auf Geräte zur Überweisung von Spielekonsolen portieren konnten.
Der Stil der Konsole wurde Ende des zweiten Quartals 1994 zum ersten Mal offengelegt. Die Bilder der Konsole zeigten das Nintendo Ultra 64-Logo und eine ROM-Kassette, jedoch keinen Controller. Der Formaspekt dieser Modellkonsole würde vom Produkt beibehalten, wenn es schließlich eingeführt wird. Nachdem das Unternehmen zunächst die Möglichkeit aufgezeigt hatte, die zunehmend beliebte CD-ROM zu verwenden, wenn die endemischen Effizienzprobleme des Mediums behoben waren: 77 enthüllte das Unternehmen nun ein viel schnelleres, aber platzbeschränktes kassettenbasiertes System, das eine offene Bewertung durch die Videospielpresse auslöste. Das System wurde regelmäßig als das weltweit erste 64-Bit-PC-Spielesystem vermarktet, wobei allgemein erwähnt wurde, dass die Konsole besonders leistungsfähig war als die allerersten Mondlandungscomputersysteme. Atari hatte derzeit behauptet, mit seinem Atari Jaguar die allererste 64-Bit-Videospielkonsole hergestellt zu haben, doch der Jaguar verwendet nur ein grundlegendes 64-Bit-Design zusammen mit 2 32-Bit-RISC-Prozessoren und einem 16/32-Bit-Motorola 68000.
Später im zweiten Quartal 1994 unterzeichnete Nintendo eine Lizenzvereinbarung mit dem Mütter- und Vatergeschäft von Midway, die es Midway ermöglichte, Arcade-Videospiele mit der Marke Ultra 64 zu entwickeln und zu vermarkten, und gründete ein gemeinsames Unternehmen namens “Williams / Nintendo”, um Nintendo zu vermarkten -exklusive Hauskonvertierungen dieser Videospiele. Das Ergebnis sind zwei Arcade-Videospiele der Marke Ultra 64, Killer Instinct und Cruis ‘n USA. Der Arcade-Zweig stammt nicht aus dem konsolenbasierten Ultra 64-Zweig von Task Truth, verwendet eine andere MIPS-CPU, verfügt über keinen Reality-Coprozessor und verwendet anstelle einer Kassette auch integrierte ROM-Chips sowie eine Festplatte. Killer Instinct enthält 3D-Persönlichkeitsgrafiken, die in 2D-Form vorgerendert wurden, sowie computergenerierte Filmverläufe, die von der Festplatte gestreamt und animiert werden, wenn sich die Persönlichkeiten horizontal bewegen.
Früher war geplant, die Konsole mit dem Namen “Ultra Famicom” in Japan und “Nintendo Ultra 64” in verschiedenen anderen Märkten herauszubringen. Es kursierten Gerüchte, wonach die Namensänderung auf die Möglichkeit einer Klage durch Konamis Besitz des Ultra Games-Markenzeichens zurückzuführen sei. Nintendo gab an, dass Markenzeichen kein Element seien und der einzige Grund für jede Art von Namensanpassung darin bestehe, einen einzigen globalen Markennamen sowie ein Logo-Design für die Konsole zu etablieren. Der neue globale Name “Nintendo 64” wurde vom Programmierer der Earthbound-Serie, Shigesato Itoi, empfohlen. Das Präfix für das Design-Nummerierungsschema für Hardware und Software auf der Nintendo 64-Plattform lautet “NUS-“, ein Verweis auf den ursprünglichen Namen der Konsole “Nintendo Ultra Sixty-four”.

Technische Daten

Die Zentraleinheit (CPU) des Nintendo 64 ist der NEC VR4300 mit 93,75 MHz. Beliebte elektronische Geräte gaben an, eine ähnliche Leistung wie der Pentium-CPU in Desktop-Computern zu haben. Abgesehen von seinem schmaleren 32-Bit-Systembus behielt der VR4300 die Rechenfähigkeiten des besonders effektiven 64-Bit-MIPS R4300i bei, obwohl Softwareprogramme nur selten verwendet wurden von 64-Bit-Datengenauigkeitsoperationen. Nintendo 64-Videospiele verwendeten normalerweise schnellere und viel portablere 32-Bit-Datenoperationen, da diese ausreichten, um 3D-Szenendaten für die RSP-Einheit (Reality Signal Processor) der Konsole zu erstellen. Darüber hinaus wird 32-Bit-Code schneller ausgeführt und benötigt viel weniger Speicherplatz (was für die Kassetten des Nintendo 64 eine Prämie darstellt).
In Bezug auf seinen Arbeitsspeicher (RAM) gehört der Nintendo 64 zu den ersten modernen Spielekonsolen, die ein verknüpftes Speichersubsystem ausführen, anstatt über verschiedene Finanzinstitute für CPU, Ton und Video zu verfügen Beispiel. Der Speicher selbst enthält 4 Megabyte Rambus RDRAM, das mit dem Development Pak auf 8 MB erweitert werden kann. Rambus war zu dieser Zeit ziemlich neu und lieferte Nintendo auch eine Methode, um eine große Menge an Übertragungskapazität zu einem relativ erschwinglichen Preis anzubieten.
Audio kann vom Reality Coprocessor oder der CPU verarbeitet werden und führt zu einem DAC mit einer Abtastrate von ca. 48,0 kHz.
Das System ermöglicht Videoergebnisse in zwei Stilen: Composite-Videoclip sowie S-Video. Die Composite- und S-Video-Kabel sind die gleichen wie bei den vor SNES verwendeten und auch erfolgreichen GameCube-Systemen.
Der Nintendo 64 unterstützt 16,8 Millionen Farben. Das System kann Auflösungen von 320 × 240 bis zu 640 × 480 Pixel anzeigen. Die meisten Spiele, die den 640 x 480-Modus des Systems mit höherer Auflösung nutzen, erfordern die Verwendung des RAM-Upgrades für das Erweiterungspaket. Zahlreiche nicht, wie die NFL Quarterback Club-Sammlung von Recognition und die Madden-, FIFA-, Supercross- und NHL-Spiele der zweiten Generation von EA Sports. Die meisten Spiele verwenden die niedrige Auflösung des Systems von 320 × 240. Viele Videospiele unterstützen ein Video-Display-Verhältnis von bis zu 16: 9, wobei entweder anamorphotisches Breitbild oder Letterboxing verwendet wird.

Controller

Der Controller des Nintendo 64 ist in “M” -Form gefertigt und enthält 10 Schalter, einen analogen Steuerknüppel und ein Steuerkreuz.
Der Nintendo 64 ist eine der ersten PC-Spielekonsolen mit vier Controller-Ports. Laut Shigeru Miyamoto entschied sich Nintendo für 4 Controller-Ports, da der Nintendo 64 die erste Konsole des Unternehmens ist, die mit einem geteilten Bildschirm mit vier Spielern ohne nennenswerte Stagnation umgehen kann.

Farbvarianten

Der Nintendo 64 ist in verschiedenen Farben erhältlich. Der grundlegende Nintendo 64 ist dunkelgrau, fast schwarz, und der Controller ist hellgrau (spätere Versionen in den USA, Kanada und auch Australien enthielten einen zweiten Bonus-Controller in Atomic Purple). Zahlreiche Färbungen sowie Sondereditionen wurden auf den Markt gebracht.
Die meisten Nintendo 64-Spielekassetten haben eine graue Farbe, einige Videospiele haben jedoch tatsächlich eine getönte Kassette. Vierzehn Spiele haben schwarze Patronen, und verschiedene andere Farben (wie Gelb, Blau, Rot, Gold und umweltfreundlich) wurden jeweils für 6 oder weniger Spiele verwendet. Eine Reihe von Videospielen, wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, wurden sowohl in grauer Grundversion als auch in getönten Versionen mit eingeschränkter Version veröffentlicht.

Programmierqualitäten

Die Programmmerkmale des Nintendo 64 bieten einzigartige Herausforderungen mit besonderen potenziellen Vorteilen. Der Finanzexperte erklärte effiziente Programme für den Nintendo 64 als “schrecklich kompliziert”. Wie bei mehreren anderen Spielekonsolen und auch bei anderen Arten von eingebetteten Systemen sind die Architekturoptimierungen des Nintendo 64 aufgrund einer Kombination aus Kontrolle seitens der Geräteentwickler, Einschränkungen der modernen 3D-Technologie und

Produktionskapazitäten

Als der Nintendo 64 das Ende seines Lebenszyklus erreichte, verwies der Chef der Geräteentwicklung, Genyo Takeda, ständig auf die Schwierigkeiten, das Wort Hansei zu verwenden. Takeda erinnerte sich: “Als wir Nintendo 64 machten, hielten wir es für logisch, dass es technisch schwieriger wird, innovative Videospiele zu entwickeln. Wir haben uns geirrt. Wir erkennen jetzt, dass es auf die Reisegeschwindigkeit ankommt, nicht auf den momentanen Blitz.” Spitzenleistung “.

Emulation

Eine Reihe von Nintendo 64-Spielen wurde für die virtuelle Konsole der Wii und Wii U veröffentlicht und kann mit dem Standard-Controller, dem GameCube-Controller, dem Wii U Pro-Controller oder dem Wii U-GamePad verwendet werden. Es gibt einige Unterschiede zwischen diesen Variationen sowie den anfänglichen Patronenvarianten. Zum Beispiel laufen die Videospiele in einer höheren Auflösung und mit einer besonders konstanten Framerate als ihre Nintendo 64-Gegenstücke. Einige Funktionen, wie z. B. die Rumble Pak-Funktion, werden in den Wii-Varianten nicht angeboten. Einige Attribute werden auch beim Start der virtuellen Konsole geändert. Mit der VC-Version von Pokémon Snap können Spieler beispielsweise Bilder mit dem Anrufbeantworter der Wii senden, während das In-Game-Material von Wave Race 64 aufgrund des Ablaufs der Kawasaki-Lizenz geändert wurde. Mehrere von Unusual erstellte Videospiele wurden auf dem Xbox Live Arcade-Dienst von Microsoft gestartet, darunter Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie und Perfect Dark, die an der Übernahme von Rareware durch Microsoft im Jahr 2002 festhalten. Eine Ausnahme bildet Donkey Kong 64, das im April 2015 auf der Website veröffentlicht wurde Wii U Virtual Console, da Nintendo die gesetzlichen Rechte an dem Videospiel behalten hat.
Es wurden mehrere informelle Emulatoren erstellt, um Nintendo 64-Videospiele auf verschiedenen anderen Systemen wie Computern, Mac und auch Mobiltelefonen zu spielen.

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